La Jungle de Tanaan sera à la fois la première, via une mission suicide lors du lancement de WoD (?), et la dernière zone à explorer car c'est ici que se masse le gros de la Horde de Fer !
D'autres zones sont à explorer, dont la vallée d'Ombrelune où tout semble paisible et serein, malgré ses arbres turquoises et mauves. Les traitres & démons qui la peuple offrent des plans à déjouer en premier lieu pour les Combattants de l'Alliance.
La Crète de Givrefeu, partagée entre Neige et Lave, sera elle la zone inhospitalière de départ pour les survivants de la Horde. Ces derniers se retrouveront en pleine guerre civile Orque ajoutée à une menace des Ogres …
Gorgrond, la seconde zone accessible aux niveaux 92, est contrastée par son désert et sa jungle luxuriante composée entre autres de gigantesques champignons rouges et de feuilles bleues. Les rares survivants qui ne se seront pas encore devenus fous devront partir aux renseignements pour découvrir les plans adverses.
Talador, troisième zone, offre de splendides cascades et des champignons à l'aspect de soucoupes volantes, que l'on peut aussi retrouver dans les paysages paradisiaques de Nagrand, accessible uniquement pour les survivants de niveau 98.
L'île de Farahlon deviendra plus tard Raz-de-Néant. Elle fait curieusement penser à des terres Elfiques de WAR
comme l'
Ile Blafarde, le
Pays des Ombres,
Chrace,
Saphery ou la
Veille des Dragons.
Autre nouvelle zone dans l'extrême sud de Draenor, les magnifiques flèches d'Arak, Terre des Ogres et berceau de la civilisation des Arakkoas en pleine Guerre Civile. ((Vous pourrez vous faire une idée assez précise de l'esthétique des flèches d'Arak en consultant l'Artcraft consacré à la conception des niveaux de cette région et à la création de son environnement. - Nous avons déjà levé le voile sur les Arakkoas volants lors de la BlizzCon, mais les joueurs seront sans doute surpris de découvrir que les Arakkoa smaudits de Burning Crusade sont également de la partie). Les Arakkoas de Skettis, corrompus dans le passé par les forces du mal, sont devenus des parias, haïs et oppressés par leurs frères volants qui incendient leurs villages grâce aux rayons puissants d'une arme colossale située au sommet d'Orée-du-Ciel. Et pour ne rien arranger, les Orcs de la Main-Brisée ont commencé à affirmer leur présence dans la région, tuant tous ceux qui ont le malheur de croiser leur route afin de reconquérir leur Terre Natale. Vous pouvez choisir de laisser les Arakkoas s'entretuer et ne pas leur pardonner l'histoire de " Kaliris monstrueux " à Terokkar. Inutile de leur apporter votre soutien. SI vous persistez malgré tout dans cette voie, vous découvrirez la nature de leur malédiction, les anciens dieux qui règnent sur ces terres, et la menace bien réelle que représente la caste dirigeante d'Orée-du-Ciel, baptisée les adhérents de Rukhmar. L'accès à cette région se fait par un col de montagne qui vous donnera un premier aperçu de sa nature hostile. Vous y découvrirez notamment des rochers suspendus au-dessus de vos têtes par d'énormes plantes épineuses poussant à flanc de montagne. Plus loin, vous croiserez des réfugiés Arakkoas fuyant en masse la zone de Skettis, puis vous atteindrez enfin un point d'observation d'où vous pourrez admirer Orée-du-Ciel dominant de toute sa hauteur une forêt qui s'étend à perte de vue. Orée-du-Ciel et ses flèches secondaires imposent leur présence dans toute la région. Dans l'ensemble, l'atmosphère de la région est sombre et oppressante notamment dans les forêts, avec toutefois quelques îlots de lumière sur les plaines côtières où prolifèrent d'innombrables plantes sauvages. Skettis est une cité construite avec des ruelles étroites et animées qui rappellent un peu l'ambiance d'un bazar, un sol défoncé et des murs sur le point de s'effondrer suite à un glissement de terrain. Le contraste entre les taudis délabrés où survivent péniblement les parias et la vue sur les splendeurs d'Orée-du-Ciel, fait de Skettis une excellente introduction à la région des flèches d'Arak. La combe Hurlante est une zone bonus, que vous devrez découvrir et explorer par vous-même, située au nord-est avec des gorges, grottes et ponts naturels. Le Voile Akraz idyllique avant la vitrification de son Centre, est un des villages de parias détruits par le rayon de la puissante arme d'Orée-du-Ciel. Commandants de l'Alliance, les troupes de votre fief ont pris leurs quartiers à Port-Austral, sur la côte ouest des flèches d'Arak. Serviteurs de la Horde, vos soldats ont fondé Tombe-Hache, à quelques lieues du rivage. Vos aventures aux flèches d'Arak vous offriront la possibilité de réduire les difficultés rencontrées par vos avant-poste.
Dernière zone d'affrontement, la Vallée d'Ashran à l'Est de Draenor qui servira de Capitale de Faction dans laquelle les affrontements et la fabrication d'armes de siège seront les missions des survivants.