..:: SORCIER ::..
Il y a très longtemps, les Anciens avaient mis en place un système de portails afin de pouvoir se déplacer plus facilement d'un monde à l'autre. Un jour, ceux présents aux pôles du
Monde connu se sont effondrés et les énergies du Warp se sont déversées sur toute la planète. Les Vents de Magie sont issus de ces énergies
chaotiques et se composent de différentes couleurs. Les pensées des êtres vivants les alimentent et les rendent encore plus puissants. Ces Vents de Magie sont représentés au sein de l'étoile du
Chaos Universel. Au centre se trouve l'ouverture des Royaume du Chaos. Les
Adeptes du Chaos
considèrent que c'est ici que leurs
Dieux leur donne la Magie, en pouvant utiliser ces Vents. Cette ouverture se situe au pôle Nord du Monde.
De cette ouverture s'échappe dans toutes les directions huit Vents de Magie différents, chacun représenté par une flèche. Le vent d'Aqshy est le domaine du feu, utilisé par les
Sorciers Flamboyants par exemple. Ces derniers utilisent les Vents en ignorant d'où ils viennent ou en cachant délibérément leur nature aux autres. Le
Vent de Chamon est le domaine du métal. Le Vent de Ghur est utilisé par les redoutables
Hommes Bêtes ou les
Skavens. Le Vent d'Hysh incarne la Lumière et celui d'Azyr les Cieux, tous deux sont très utilisés par les
Haut-Elfes. De même, le Vent de Ghyran est le domaine de la Vie, peu connu mais utilisé par les Archimages Hauts-Elfes. Le Vent d'Ulgu est le domaine
de l'Ombre, interdit d'utilisation au sein de l'Empire. Et enfin le vent de Shyish, celui de la Mort. Lorsque les Huit Vents de Magie entrent en collision, les Sorciers se transcendent pour leurs
armées sur les Champs de Batailles contribuant ainsi à ce qu'on appelle la Tempête de Magie.
Tzeentch est le Dieu chaotique de la Magie par définition, aussi
permet-il à ses adorateurs, et en particuliers ses
Sorciers, de
consacrer leur vie à l'étude de cette magie extrêmement offensive, variée et mutatrice en les faisant puiser l'énergie nécessaire dans les Vents de Magie. Les
Sorciers, aussi
appelés
Magus pour l'
Age du Jugement, sont des mages d'exception car ils sont les seuls à avoir l'intelligence pour exploiter ces Vents à
leur état brut pour lancer leurs flammes sur leurs ennemis, déchirant leur corps et leur âme.
Armés naturellement d'un bâton, mais faiblement protégés malgré leurs imposantes épaulières et d'un casque aux couleurs de Tzeentch ornementant leur robe, ils auront pour mission de tuer en
priorité les classes protectrices adverses tout en gardant un oeil sur les soigneurs alliés, les défendant si besoin à l'aide de leurs subalternes, les Horreurs
Aqsh et Azyr, par exemple. Ils disposent de quelques compétences améliorant leurs capacités défensives ou les résistances de leur groupe. Le Magus
se doit donc d'être stratégique dans son positionnement, en s'appuyant sur une bonne vision du combat, afin de ne pas commettre d'imprudences. Toutefois, si le danger est trop proche, certains
sorts peuvent le sortir de situation facheuses. Il doit de toute façon faire attention à ne pas s'isoler de ses alliés.
Allié à son disque arcanique hérissé d'épines luisantes, le Magus fait pleuvoir la corruption sur le champ de bataille, annihilant ses ennemis grâce aux pouvoirs de l'Aethyr. Ce disque est bien
plus qu'un moyen de transport, les Magus ne montant pas à cheval. Chaque disque est lié à jamais à son porteur et contrôlé par sa pensée. Le Magus incante ses sortilèges en restant dessus, tout en
le commandant pour qu'il révèle ses propres pouvoirs. Ils parviennent ainsi à une puissante synergie et sèment la destruction sur leur passage. Ces disques évoluent parallèlement avec leur
dominateur pour devenir de plus en plus effrayant.
Pour l'Age du Jugement, les Magus doivent choisir leur spécialisation parmi trois voies principales : Ravage qui porte bien son nom, Changement en référence au Grand Architecte et
Démonologie pour invoquer ses horreurs.
..:: RAVAGE ::..
La voie Ravage permet d'infliger des dégâts importants sur une cible unique à une distance de cent mètres. Elle rapproche ainsi le Magus de la Sorcière Druchiie, sans risque de contrecoup. Les
dégâts de cette voie peuvent être directs ou étalés dans le temps. Cette spécialité comprend des sorts fort intéressants, comme les Périls du Chaos qui blessent la cible qu'ils affectent dès
qu'elle reçoit des soins, ou le Carreau du Changement, une attaque de très longue portée. Le Magus Ravage est donc un mage aux pouvoirs dévastateurs, capable d'anéantir ses adversaires de loin,
tout en restant hors de portée de leurs coups. Il déploie ainsi sa pleine puissance dans les zones où il dispose d'un bon champ de vision.
..:: CHANGEMENT ::..
La voie du Changement est orientée vers les sorts de dégâts affectant plusieurs ennemis à des dégâts souvent étalés dans la durée. Certains sorts, en plus de blesser les ennemis, les
immobilisent pendant quelques secondes, comme une Explosion chaotique, ou perturbe les incantateurs adverses en leur insufflant un vent de folie. La Brume corrosive est particulièrement mortelle
puisque ses dégâts doublent toutes les dix secondes. Le Feu Indigo de Changement permet aussi au Magus d'invoquer des monstres à partir des cadavres des ennemis tués par le sort. Cette voie est
particulièrement bien adaptée aux combats de masse et aux batailles dans les structures.
..:: DEMONOLOGIE ::..
La voie Démonologie est centrée avant tout sur les invocations de subalternes. Il peut ainsi les invoquer instantanément avec une tactique de spécialité, ou doubler les dégâts d'une invocation
grâce à une autre tactique. Au meilleur de son moral, un Magus Démonologiste est même capable d'invoquer un avatar du Duc du Changement ! Les sorts de dégâts de cette voie ont généralement une
portée très faible, ce qui oblige le Magus à se retrouver au coeur du combat. Ils affectent souvent tous les ennemis se trouvant aux alentours, comme le Feu chaotique ou le Torrent de tourment. Le
Magus Démonologie dispose de capacités visant à augmenter sa résistance, afin de compenser le handicap que constitue sa portée : il dispose ainsi d'une tactique qui augmente son endurance s'il a
invoqué un démon ou encore d'un sort améliorant la résistance spirituelle ... Le sort le plus connu de cette voie est cependant la Fissure chaotique, qui aspire jusqu'à six joueurs ennemis situés à
moins de soixante-cinq mètres, puis les renverse et les ralentit pendant quelques secondes. Avec une bonne coordination dans le groupe, cela permet au Magus d'attirer six ennemis qui se font tuer
très rapidement loin de leur groupe et de leurs soigneurs.